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PENSAMENTO E DESTINO

Harold W. Percival

CAPÍTULO VI

DESTINO PSÍQUICO

Seção 15

Jogos de azar. Bebendo. O espírito do álcool.

Até agora espaço foi dado a formulário destino, isto é, aquilo que afeta o astral corpo e sentidos, e a duas classes estritamente destino psíquico, aqueles que se relacionam com sentindo-me através do corpo físico e sentindo-me pelo fazedor diretamente. A terceira classe de destino psíquico refere-se a características, qualidades e doações do fazedor e às forças e sentimentos como raiva, luxúria, simpatia e tristeza.

Após unidade deixou natureza e se torna um Triune Self, tem três partes, o fazedor, pensador e os votos de conhecedor. O fazedor pode usar de um a três mentes. O fazedor tem bom e ruim desejos. Depende da composição do ser humano, qual destes ele identificará consigo mesmo e se manifestará. Manifestados, são expressões do desejos or sentimentos da fazedor.

Entre o desejos que violam um dever para si mesmo, são ganâncialuxúria, gula e preguiça. Raivaódio, crueldade e vingança quebrar um dever para outro. Essas são evidências primárias e grosseiras do desejo e são animais em sua natureza. Boas expressões estão relacionadas ao controle do próprio corpo e também aos outros, comosentindo-me, utilidade e bom natureza. Enquanto o fazedor desenvolve, as expressões naturais de seus sentimentos e desejos mude de ruim para bom ou de bom para ruim. o Claro que está no atmosfera mental misturando com natural desejos, acrescenta previsão, comparação, planejamento, combinação, invenção e refino. Certo pensando melhora o bruto desejos, como malíciacrueldade, avareza e inveja, que são imorais para com o outro, e gula, jogos de azarembriaguez e lascívia que Wrongs a si mesmo. o virtudes são coragem, temperança e castidade, e são essencialmente restrições da indulgência egoísta nos vícios e domínio da tentação. Além desses ativos desejos existem estados da fazedor, como alegria, facilidade, trust, alegria e esperançae, por outro lado, melancolia, pessimismo, medo e desespero.

Todas essas forças que são enviadas para outras pessoas ou centradas em si mesmas, assim como esses estados ou atitudes dos fazedor, aparecem em ciclos, porque são guiados por pensamentos. Estes desejos ou os estados começam fracamente, aumentam, diminuem e desaparecem periodicamente. A má vontade, assim como a boa vontade enviada, retornam ao remetente de maneira dupla; uma fase da força psíquica enviada por um humano não deixa a sua atmosfera psíquica, reverte para ele e age sobre ele da mesma forma que ele faria com os outros. A força enviada está obviamente conectada a um pensamento, e esse pensamento é posteriormente exteriorizado em ações e eventos físicos e a partir desses exteriorizações siga os resultados psíquicos de alegria ou tristeza para quem emitiu o pensamento. Além desses dois efeitos, que resultam em alegria ou tristeza, mais cedo ou mais tarde, há um terceiro. Isso é que a força psíquica que ele envia é identificada com ele, constrói sua personagem e ajuda a criar o terreno a partir do qual seu futuro desejos subir.

Personagem é uma predisposição para como desejos e os votos de desejos gerar como pensamentos. Personagem está impressionado com o aia. Quando o forma de respiração é construído novamente, tem a impressão do personagem. Este é o razão por que as pessoas têm seus personagens quando entram vida e por que características inesperadas aparecem mais tarde vida, Quando tempo, condição e local os trazem para fora. Daí a predisposição à opressão, roubo, malícia, jogos de azar e embriaguez, e prestimosidade, companheiro sentindo-me, coragem, lealdade e castidade. A título de exemplo, os vícios de jogos de azar e embriaguez e os estados psíquicos de melancolia, pessimismo, malícia, medo e desespero serão considerados com mais detalhes, assim como os estados de esperança, alegria, trust e facilidade.

completa quem joga desejos o dinheiro em jogo que, como vai, o leva, e é intoxicado pelo sorte de ganho. O dinheiro é o principal objeto do jogador, enquanto um esporte procura ganhar, para se destacar, sendo o dinheiro secundário. Um esporte prefere jogos de habilidade, um jogador de jogos de sorte. Seja o jogos de azar com dados ou cartas, apostando em corridas, especulando em ações ou qualquer empreendimento sem se envolver na indústria, é tudo uma questão psíquica natureza. completa quem joga cavalos, cartas ou a bolsa de valores, será jogado por eles. Dele sensações ele será variado por ganhos e perdas, exultação e decepção, mas o resultado deve ser, eventualmente, que ele será iludido com a idéia de conseguir algo por nada. Ele aprenderá que ninguém pode obter algo por nada; de boa vontade ou de má vontade, tudo o que os homens recebem devem pagar de alguma maneira, e que correr o risco de perder não está pagando. A força das circunstâncias obrigará o jogador a perder seus ganhos. O que ele ganhar hoje, perderá amanhã - será o amanhã depois de um dia ou depois de muitos dias. Ganhar ou perder o incitará a vencer de novo e, tão iludido, ele vira a esteira, até aprender que a crença de que pode conseguir algo por nada é uma ilusão. Ele é conduzido até que ele aprenda sua lição completamente. Se ele aprendeu, as circunstâncias, embora despercebidas, certamente mudarão e o levarão a campos de esforço honesto.

Alguns dos mais desprezíveis jogos de azar é isso nos alimentos e outras necessidades. A interferência dos jogadores torna o custo dos produtos básicos instável e muitas vezes priva os produtores de suas justas recompensas. Essa interferência com as necessidades físicas vida é a causa da fome, desejo e miséria para muitos. O jogador de comida é um inimigo da humanidade. Ele não participa da produção ou distribuição real dos alimentos em que joga. Além disso, ele cria em outros o psíquico doença of jogos de azar e pelo seu exemplo faz com que eles também sejam intoxicados. Para curá-lo do psíquico doença of jogos de azar, o jogador de comida sofrerá a fome e o desejo que suas especulações causaram a outros. Ele pode morrer de fome por causa da falta real ou por causa de algumas doença.

Alimentação jogos de azare todos os outros jogos de azar, é devido ao espírito of jogos de azar presente entre a humanidade. o espírito of jogos de azar é uma entidade, sem definição formulário. É uma coisa nefasta que gosta de intoxicação e a deixa passar por seus adeptos. É um deus, embora seja religião não possui dogmas, ritos ou símbolos. Tem uma fraternidade que a apoia e adora. Os membros se reconhecem através desse deus que está neles e cuja adoração é sua destino psíquico. Sua adoração é muitas vezes mais devotada do que o serviço de lábios pago a outros deuses que têm um sistema religioso regular. este jogos de azar Deus é criado e nutrido pelo ganância e egoísmo dos homens.

A desejo estar bêbado é uma das piores e mais mortais forças psíquicas. Embora o álcool pertença ao mundo e aos processos físicos natureza, trabalha através dele uma entidade, um espírito, que não pertence ao período atual, é um inimigo do fazedor e para o Inteligência e pode alcançar o fazedor somente através do álcool, quando o fazedor está no corpo. Não pode alcançar o Inteligências, mas é tão Death ao fazedores; ele pode afetar uma inteligência apenas na medida em que suspende o progresso do executor, impedindo que a parte reexistente continue seu retorno ordenado à Terra vida. Isso dificulta a inteligência na ajuda que daria ao executor.

O consumo moderado de vinho e outros intoxicantes não prejudica imediatamente o bebedor. Em nenhum caso, fez ou faz, ou pode beneficiar o fazedor, embora uma bebida alcoólica possa estimular o corpo em uma crise; mas mesmo assim outros estimulantes também podem servir. Bebidas alcoólicas não são necessárias para a manutenção da saúde. O vinho é desejado pela sua gosto e aroma e pelo efeito psíquico que tem de ampliar e intensificar sensação. Beber temperado mistura o psíquico atmosferas e produz uma espécie de genialidade.

É difícil traçar a linha de bebida temperada. Nas reuniões sociais, essa linha é ultrapassada, caso contrário os bebedores não seriam conviviais. As pessoas que bebem levemente de vez em quando ou que recebem regularmente uma quantia limitada, podem não se tornar bêbados reais e habituais. De vida para vida a tendência é aumentar a sensações qual álcool produz. No tempo, como o gosto do fazedor se a bebida ficar mais forte, a entidade que trabalha com o álcool, como inimiga de todo ser humano, pode reivindicar a fazedor. Na sequência vida que o forma de respiração leva a marca deste espírito. Este espírito rompe a saúde física e as restrições morais, abre as barreiras entre os quatro estados de importância e deixa entrar o jogo de correntes emocionais e elementar seres. Se não superado, o cativeiro se torna cada vez mais pronunciado, até que em alguns vida o que antes era um bebedor temperado pode ser um bêbado periódico ou habitual. Em algum tempo que o fazedor deve conquistar ou ser conquistado. Se o fazedor perde, o humano é perdido e separado do Claro da Inteligência. A história de fazedores, se alguma vez fosse escrito, mostraria que mais fazedores falharam através do espírito de álcool do que corpos jamais foram mortos em todas as batalhas do mundo.